Предисловие. Или моё видение проекта.
Начнём с вашей (тогда ещё вашей) старой и самой первой ветки.
Ссылка, чтоб вспомнить
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=70017
Я к тому, чтоб все ещё раз обратили внимание на высказывания форумчан. Особенно poloz (кстати он норм. чувак, я с ним много общался, так что его стоит послушать, кроме советов про собственность). Ценные высказывания про USP и предложения по exploring модели геймплея. На это стоит обратить внимание, а точнее- подумать.
А подумать следует для того, что на данный момент (!!! всё ещё) не продуман геймплей и сценарий. Типа шишки должен я вообще-то получить, т.к. вроде гейм-дизайнер. Однако не я придумал проект, я в него пришёл.
Анализ проекта. Критика и плюсы. Если вам покажется, что я это написал от нечего делать, не надо, чтоб казалось. Надо видеть в проекте не только хорошее, но и плохое.
А теперь критика.
Задумка сценария была банальна до жути. В плане преподнесения его со стороны геймплея (да, были тонкости, которыми можно возразить, но с геймплеем это никак не связано). Планировался перегруз скриптами без продумывания «позиции геймера» (кстати, самая распространенная ошибка). Ни один заявленный USP не продуман в качестве реализации. - Введение понятия «Авторитет».
• Набор в команду до 5 персонажей.
• Нелинейность сюжетных и сторонних квестов (игрок сам выбирает, будет или нет выполнять то или иное задание и каким способом).
• Боевые действия приближены к реальности.
• Мир 50 кв.км доступен с самого начала игры, свободное перемещение по всей карте.
• Возможность игры за две противоположные группировки.
• Использование транспортных средств.
• Модернизация оружия.
• Превосходная графика и звуковое сопровождение.
Любой издатель, взглянув на это, скажет только одно «Нет». Нет, вашему проекту и оплате сметы. Почему? Потому что не выпускала наша команда раньше таких проектов.
Пусть это баян. Но лучше, чтоб это видели все.
Из всех заявленных USP ценным является только «Авторитет». Но тут тоже мало было продумываний.
Короче USP, приведённые выше, тяготеют к количественности. Это хорошо, когда команда знает КАК и КТО может это сделать. Иначе перехода в качество не будет и мы получим трэшак.
Так что, друзья, не в копирке количества дело. А в геймплее, атмосфере и сюжете.
Ни одно из этих понятий не подразумевает под собой количество. Это всё цельные понятия на уровне субъективных ощущений.
Так.
Плюсы.
Проект идёт на скресте жанров. Не просто шутер, а шутер с элементами РПГ.
Самое главное, что в проекте подразумевалась ставка на атмосферу, только вот никто этого не высказал.
Проект отталкивался от квестовой составляющей. И самое главное хотел быть не банальным. Хотя я этого не увидел.
Короче самый главный плюс- задумка, но никак не проработка. Поэтому читаем ниже и высказываемся.
Назовём это предконцептом.
Добавлено (08.04.2008, 21:49)
---------------------------------------------
Краткое изложение событий.
Наш ГГ (глав. герой) прибывает для несения службы в военную часть. У героя сложная судьба и служить по контракту он пошёл по трагическим причинам, произошедшим в его жизни (предыстория есть, но вот не знаю выкладывать или нет).
С ним ещё два сослуживца (сыграют важную роль в сюжете- они типа из спец. служб, проводить расследования, по поводу исчезновения военных). Весёлой компанией из трёх человек (плюс командирующий) они прибывают на станцию. Ещё в поезде нашего ГГ стращает дедок (он будет из первой деревни). Диалог состоит в том, что дедок просто рассказывает ГГ, что было убито несколько военных, что они все обречены, т.к. нарушают баланс в экологической обстановке данной местности и т.д.
Далее всё как было. Убийство на перроне чувака. С этого момента нам включают управление, мы можем походить, посмотреть на труп и т.д. После этого на перроне оставляют одного из солдат. Нас же везут на базу. Нам опять рассказывают страшные вещи- про банды, завод, пропажи людей, странные крики в лесу (придумать можно многое- это не важно)… Главное с первых минут дать игроку стимул для расследования событий. Упор нужно сделать на то, что военным поручено проводить собственные расследования (из-за пропажи и убийства военных) и что они грешат, в-основном, на банды, а не на какую-нибудь мистику, но многое объяснить не в силах.
В старом концепте было: первая часть- это несение воинской службы, вторая часть- с момента взрыва, когда люди взбесились и третья- когда ГГ спасается. Т.е. вся игра была подведена под взрыв цистерн с наркотиком. Если быть честным, то при такой игре, когда первая часть только для отписки и подготовки почвы для взрыва- сочного сюжета не сделаешь, т.к. нет основы в продвижении. Т.е. игроку не понятно, в чём его цель в игре. Всего лишь служить, выполняя воинские и не очень квесты? Это не цель.
Что ж. Служба так служба. Только воинский режим при заявленной свободе никто соблюдать не будет. Это хардкорно. Поэтому попробуем этого избежать.
И придадим игроку вдобавок цель для продвижения. Именно первым квестом.
Я делаю упор именно на начало игры. Далее кратко изложу.
В первом квесте. Мы получаем форму, оружие (можно его пристрелять на полигоне). На ознакомление с частью времени не дают. Оружие после пристрелки становится неактивным, т.е. в инвентаре оно есть, но взять в руки его нельзя, только после отдачи приказа вышестоящего (как мы помним, многое в игре зависит от «Авторитета»). Едем назад к перрону. Нас сопровождает какой-нибудь ротный и наш товарищ (как помним, он из спец. службы). Машинку дают порулить нам. Если накосячим (съедем с дороги, врежемся куда-нибудь), управление отберут и передадут напарнику.
На месте происшествия милиция (всего в районе по одному менту на посёлок и райотдел в городе) и наш оставленный солдат. Поезд стоит на месте. Ментов три штуки. Нас, военных, получается 4 штуки, вместе с ГГ. Труп уже обыскан. Найден паспорт (на имя такого-то), пистолет, ножик и какие-нибудь опознавательные знаки, определяющие принадлежность к конкретной банде (что это будет- татуировка или ещё что-то- не важно) и, что самое главное, бумаги (в них копромат на Коломенского, но нам их почитать, естественно, не дадут). Нам поясняют, что убитый имеет отношение к банде Вещука (банда, которая хочет вернуть наркотик), как бы посыльный, и что вскоре после убийства были слышны выстрелы. Два мента, ротный и наш сослуживец идут с бумагами в УАЗик. Ротный отдаёт нам приказ вместе с оставшимся ментом, проследить в предполагаемое место бегства стрелявшего (типа улики найти). Военный, охранявший труп, указывает куда побежал преступник. Теперь нам можно нести оружие в руках (однако использовать его пока нельзя, или можно, но за это в нас начнут стрелять или миссия будет провалена).
Добавлено (08.04.2008, 21:51)
---------------------------------------------
Мент всё время нас ведёт и чё-нибудь произносит. Типа: «Вот следы! Заворачивай сюда» «Здесь он замешкался» «Вот гильзы от оружия, он стрелял ещё в кого-то». Мы находим место, где валяются гильзы, далее через несколько метров обнаруживаем кровь на земле, ведущую в лес. Мент говорит по рации, что нашли следы крови. Пока идут соратники нам предлагают (ротный по рации) проследовать в лес для дальнейшего расследования. Теперь мы в гордом одиночестве. Все приказы отражаются в журнале, где записи указывают что нам дальше делать.
В лесу есть тропка (типа текстурой листва примятая) на ней кровь. Мы идём. Наталкиваемся на свидетеля (кто именно- не важно), он напуган. Активируем опцию «разговаривать». Нам объясняют, что из машины в преступника стреляли какие-то мужики, далее он побежал в лес, после раздался крик, какие-то непонятные звуки (рычание или ещё что-то) и далее молчание (обновление в журнале). Мы идём вглубь. Становится темнее. Далее мы наблюдаем ужасную картину. Разорванный и изуродованный труп мужчины (опять обновление, с подсказкой обыскать). Мы обыскиваем труп, забираем блокнот (можно и патроны ещё захватить).
В блокноте запись: «Убить мужчину из вагона номер 5. Он будет одет так-то, с такими-то приметами. Забрать документы. Отнести на место сбора» (это примитивно, просто для общего ознакомления примерчик). Мы получаем обновление в журнале- идти к ротному и то, что обнаружили истерзанный труп. Идём, отдаём блокнот, говорим про труп. Менты уходят вглубь леса. Тут мы слышим крики военного. Начинается стрельба. Получаем приказ, что можно открывать огонь на поражение. Бежим, стреляем бандитов возле первого трупа (их будет штуки 4-5). Однако 1 успевает схватить документы из УАЗика и сматывается на машине, предварительно расстреляв обе машины (колёса). Остаётся последний момент. Стрельба окончена. Нас, в общем, нагрели, однако солдат, охранявший труп, вскрикивает. «Незнакомец». Тут скриптовая сцена. Мы обращаем внимание на человека в чёрном среди деревьев. Нам дают приказ: «Задержать!». Мы бежим, но получаем дулю. Опять скриптовая сцена. Герой вертит головой и получает обновление в журнале, что человек ушёл. Однако на этом месте мы обнаруживаем записку, приколотую к дереву. Мы берём её. Там запись. «Мы следим за тобой. Не пытайся искать нас». Опять обновление в журнале.
Смысл первого квеста. Мы получаем в журнале три (!!!) глобальных квеста, которые будем расследовать всю (почти всю) игру. Это станет нашим фактом в несоблюдении чёткого режима воинской части. Т.к. нам дадут одну из основных ролей в расследовании (вместе с нашими спецагентами).
Дальнейший сюжет. Первая часть. Мы расследуем дело о похищении документов. Нам дадут данные машины (номера, марка, цвет), пошлют в деревни расследовать (здесь проявится USP- свободное перемещение, exploring геймплей). В деревнях мы находим новые квесты, пути к разгадке и т.д. (была уже хорошая мысль насчёт маньяка, а учитывая наличие спрятанных деревнь- хорошие квесты не за горами). Расследование дела «похищения документов» и выполнения побочных квестов ведёт нас к ещё одному USP, а именно «Авторитету». Объясню сейчас. Скорее просто идеи. Авторитет делится на четыре составляющие: рейтинг бандитов, военных, мирных, неизвестный рейтинг (это рейтинг растения, но игрок пока не знает, за что он отвечает). Выполнение квеста повышает тот или иной рейтинг и отвечает за набор людей из группировок и отдачу advanced orders напарникам. Вначале мы сами подчиняемся приказам (реквестирую как один из мощных USP), т.е. не можем стрелять, взять в руки оружие, сесть в машину без соотвествующего приказа (советую обратить на это внимание и высказаться по этому поводу), далее, продвигаясь по сюжету и делая те или иные действия, развиваем рейтинг той или иной группировки (поначалу приоритет отдаётся военным, но квесты пересекаются, поэтому кого-либо прокачать невозможно). В первой части мы вдаёмся в перипетии банд. Конфликт братьев Коломенских (один в банде Вещука, другой- Коломенского), конфликт с наркотиком и т.д. Мы узнаём о напряжённой обстановке в воинской части (там половина
Добавлено (08.04.2008, 21:53)
---------------------------------------------
купленная бандой Коломенского) и их целях о сотрудничестве с бандой владельца завода (поэтому многие квесты не всегда будут благородными, исходя из первоначального задания). Также в первой части мы не раз сталкиваемся с людьми в чёрном одеянии (из первой деревни). Они за нами следят, как и обещали (тут в этом виновата предыстория ГГ, а точнее его друг, ну GothicDm об этом слышал, убитый из-за ГГ друг, оказывается связанным с жителями первой деревни). Также бушует и растение, создавая новые эволюционные формы в зависимости от результатов выполняемых основных квестов (ЕЩЁ ОДНО ВАЖНОЕ USP- ОБЯЗАТЕЛЬНО ОТПИШИТЕСЬ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ). Т.е. мы выполняем какой-либо основной квест (за военных, бандитов), выбираем концовку этого квеста. Эта концовка влияет на экообстановку (взрывы, убийство людей [/offtop] на растение влияет всё, что касается окружающей среды и убийства людей [/offtop]), растение на это реагирует эволюцией, а точнее рождением своих «детей» под ситуации. Точнее мы сами отвечаем за то, с кем будем сражаться.
В конце концов растение взорвёт цистерны с наркотиком, который оно само и изменило в сторону безумия. Люди немного побурогозят. Поубивают друг друга. Но не более того и не до конца игры. Скорее на 4-5 квестов. Далее безумие пройдёт и редуцированное население само начнёт искать пути переезда из этой местности. Т.е. взрыв цистерн- не ключевой момент игры. Однако именно в этот момент на нас выходят люди из первой деревни. Они нам рассказывают, что знали ГГ до его приезда сюда и что наш моральный выбор- приехать сюда- далеко не случайный (естественно, спасибо нашему мёртвому другу). Учитывая, что мы вполне хорошо повоевали с «детищами» растения, нам будет уже понятно, что на данной местности не просто так появляются твари. И что не завод в этом виноват на 100%. Далее получаем рейтинг первой деревни. Начинаем прокачивать его, выполняя квесты деревни. Цель первой деревни (проклятой деревни из предыстории)- уничтожить растение. Их основные противники- подземная деревня (шахта из предыстории). Наша цель- разобраться во всём (мы же геймера обсуждаем!). Ко второй части игры мы уже будем освобождены от тягот армейской службы. Третья часть игры- за подземную деревню. Цель- заработать рейтинг растения, чтоб выйти с ним на контакт. Тут ещё один важный USP (опять хотелось бы вашего мнения): мы играем за разные группы по протяжению игры. Конкретно, в первой части, бандюки\военные (люди с банальными требованиями), вторая- горная деревня (люди с иным мировоззрением и целями), третья- подземная деревня (это вообще полу-люди, философия абсолютна перевёрнутая по отношению к человеческому существованию).
В конце игры мы достигаем растения. Оно находится на горе. В огромной пещере. Из себя представляет гигантский ствол (на дерево мало похожий) и с отросткми, напоминающими нейрон. Т.е. как бы гигантская нервная ткань. Там мы много повоюем. Но подойдя к цели, нам покажут много скриптовых сценок. Растение останется жить в любом случае (мы будем спасать его от отрядов военных, приехавших после взрыва), однако жить нам или нет, зависит от наших действий в третьей части. Растение потеряет агрессию к людям и уйдёт в анабиоз. А судьба ГГ… зависит от игрока.